2018年的最后一个月,在资本的寒冬下显得有些不甘落寞:

微信踩着圣诞的倒计时,上线了7字打头的全新版本,似乎有意无意对着头条系隔空喊话;而张一鸣则默不作声,好像在酝酿一款叫做飞聊的产品。

如今,一款歌曲接龙产品也成为年末“黑马”,它就是核心创始团队来自头条系的“音遇”,一款比ZEPETO看上去更加持久的社交产品。

歌词接龙,一种前所未见的趣味玩法;语音社交,一条听起来就很性感的赛道。前有JOIN,后有音遇,在社交这个让无数创业者和投资人着魔的领域,似乎语音玩法即将给社交带来新的爆发点。

此外,经过仔细对比,我们发现音遇和抖音的LOGO也较为神似,乍一看还以为是孪生兄弟:

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(左:抖音   右:音遇)

这让人对头条与音遇的渊源产生更深的遐想,与此同时,也联系到头条一直具备的社交野心。不过查阅了相关信息,除了创始团队来自头条外,目前音遇的产品运营完全没有头条系的身影。那么,张一鸣的社交梦,能被从头条走出来的员工实现吗?

从目前的产品体验上来看,不论在内容沉淀,还是在关系链引导方面,音遇距离真正的社交还有很长的距离。

01让音遇火爆的“沙雕玩法”

从12月21日起至今,音遇在免费社交榜单连续占据第一,其iOS端下载量也维持在日均20万左右。

音遇的爆火,离不开其运营团队各类“沙雕玩法”:

1、在周杰伦、张靓颖等粉丝站内进行“有奖内测”。成功招募粉丝后,组织粉丝加入QQ群进行有奖内测活动。

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2、在抖音、微博等渠道上传音遇的“沙雕”合集:

比如,在抖音话题中“音遇”相关的播放次数,已经达到近132万次播放。

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在音遇火爆的背后,离不开团队的强运营方式。

那么,在这款产品成功引得用户注意之后,能用社交留住用户吗?

02没有算法,会失去内容牵引力?

与张一鸣旗下的内容型产品不同,音遇从内容生产到消费版块,均没有“算法”的痕迹。

结合产品体验和媒体描述,在内容消费环节,音遇的核心玩法是:

劲歌抢唱:系统会给出歌词上半段,玩家需要抢到唱歌机会并唱出下半段,接唱成功增加积分,但抢到歌曲却唱错会扣除抢歌机会(玩家每局游戏拥有 2 次机会);每局歌曲共 12 首,玩家 6 人,总分最高者会获胜。

热歌接唱:唱法与劲歌抢唱相同,但系统会设定由 1 号玩家开始接唱,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序继续接唱;如果选定玩家接唱失败,剩余玩家可以抢唱,抢到且唱对的玩家会获得积分;每局人数与劲歌抢唱模式相同,总分最高者会获胜。

在内容生产环节,音遇的产品设计体现在“领唱”,模式是这样的:领唱者唱一句歌词,由用户pick,每周得票最高的领唱者将在劲歌抢唱和热歌接唱中领唱。在这个版块中,用户消费的内容则是领唱者的短音频。

其实第一眼看到音遇的时候,我觉得音乐社区是最有可能的一个方向。 比起全民K歌和唱吧来说,音遇的准入门槛更低,即便对于不太擅长唱歌的用户来说,练好一句词也远比练好一首歌来得简单,因此能够有更多的用户去生产内容。

但这个时候优质的内容就成了音遇赖以生存的基础。可是就目前而言,领唱者的水平往往参差不齐,而一句歌词几秒钟长度的短音频也不像抖音的短视频那样来得刺激,内容的优质程度其实是大打折扣的。

而与让人上瘾的抖音不同的是,抖音通过拍同款等功能鼓励大量用户生产内容,然后用算法将流量向头部内容集中,通过最优质、最符合用户喜好的那部分内容把用户勾住。

音遇并没有算法分发,也就失去了内容的牵引力。用户难以基于内容形成互动社区。

03多人匹配的天花板

多人实时在线互动,也是一个很容易想到社交的地方。

说到这就不得不提一个想要通过多人匹配做社交的产品:狼人杀,一款至少能保证玩家投入半个小时以上的语音互动游戏。并且,为了能够随时随地顺利攒局,玩家通常会组建一些社群。但是,狼人杀这款产品如今算游戏还算社交尚且没有定论。

那么,每局互动时间只有短短5分钟,互动内容不超过12句歌词的音遇,能比狼人杀更像社交吗?

显然不能。要做陌生人社交,往往需要两个维度的配合:第一,更多个性化的内容或标签;第二,更多自发性的互动交流。

而一方面,在音遇的个人主页没有足够的内容沉淀,有意义的标签也更多地集中在排行榜里那些头部的领唱者身上。

另一方面,用户在游戏环节内,除了抢唱歌曲外缺乏自主交流的意愿,音遇提供的聊天框变成了欢乐斗地主形式的默认发言。整体来看,音遇还没有超脱游戏,打造出社交的氛围。

在我看来,音遇也许更像一个音乐类的头脑王者。

就玩法而言,尽管音遇标榜的是AI语音识别,但实际上PK的是谁的手速快谁会的歌多,主要通过记歌词来算分,语音识别本身对唱功没有任何要求。而从这个角度来看,领唱者则变成了头脑王者里的出题人。

但与头脑王者不同的是,语音匹配更有趣味性,PK过程中会发生很多尬唱的“车祸现场”,甚至时不时会有沙雕网友嚎上一句“来啦老弟”。

不得不承认,这是一个很有创意的玩法。但这个形式更像一个互动类小游戏,甚至安在QQ游戏大厅里都毫无违和感;此外,往往趣味性越强的形式越容易审美疲劳,这一点也和游戏类似。

基于以上几点理由,我觉得音遇的劲歌抢唱和热歌接唱虽然很有爆发力,但在社交方向的想象空间可能未必比狼人杀更大,生命周期也未必比头脑王者更加持久。

当然,音遇也可以尝试丰富匹配后的互动玩法,只是那样的话,也许依然有着一块天花板,那就是语音社交产品“玩吧”。

04“以声会友”的音乐社交可能是伪命题

音遇并不是第一个尝试“以声会友”的产品,网易云音乐、唱吧等都在尝试。

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它们共同的逻辑是:通过听歌的需求留住用户,并形成社区,让用户进行评论互动,或形成关注的关系链。

不同的是,网易云音乐以正版歌曲作为内容,可以视为PGC,全民K歌则以UGC翻唱作为内容。

但用户在这些产品上的需求,更多的是将其作为上班学习的背景音乐,而非出自社交。

音遇试图打破“人”与“音乐”之间的割裂状态,让音乐成为交流的介质。

音遇提供了关注和私信功能,在领唱和抢唱版块如果遇到了让你怦然心动的声音,你可以随时关注,音遇还很贴心地提示你,如果喜欢对方可以通过私信进行私聊。

但是音遇没有很好地通过个人账号沉淀内容,来立体地呈现“人”。除了参与领唱的用户外,其他用户在游戏环节中产生的音频内容是不会在个人主页出现的。

但根据观察,即使音遇有了更多优质的内容,甚至有了抖音的算法,也很难支撑起强关系社交的概念,最多在用户时间上打打牙祭。

有些人可能会反驳,提国外的INS。不一样的是,INS的内容是分享型内容,是朋友圈、QQ空间类的产品,而抖音、音遇是消费型内容,是娱乐类的产品。也就是说,后者的内容是不需要关系链即可消费的娱乐型内容。

反观微信上线的时刻视频,不通过任何信息流展现内容,而是通过头像边上的小蓝圈进入。这就是张小龙的社交哲学:沉淀关系,而非沉淀内容。所谓的“你未看此花时,此花与汝心同归于寂;你来看此花时,则此花颜色一时明白起来”,说的就是这个道理。

在强关系的社交逻辑中,我必然先关注你本身,其次关注你的内容,重要的是我们两之间的关系,而不是内容的优质程度。此乃做社交的一等功法。而当我越关注内容,就会越减少对关系链的依赖,开始关注优质的内容生产者和意见领袖,转而形成微博这样中心化的弱关系社交。

05结尾

虽然就目前的产品形态而言,我不看好音遇在社交方向的前景,但就像我说的,如果能把内容沉淀得更好,成为又一个音乐类社区的爆款也并不是没有可能。

毕竟这个能资本寒冬惊雷炸响的产品,在运营数据的健康程度上都要远超前阵子火过的子弹短信、爱情银行和zepeto等月抛爆款。而且这个来自头条系的创始团队,对年轻用户的喜好可谓是洞若观火,这一点从66键盘就能初见端倪。

或许,明年最大的惊喜,不是7.0版本的微信,而是抖音的这位“孪生兄弟”也说不定呢。