目前而言,音遇的重点是竞技游戏,而不是UGC社区,也不是社交。从长期而言,仍有更多的想象空间。

2018年,音乐社交领域意外地杀出了一匹黑马——音遇。2018年9月20日上线,11月开始高歌猛进,连续一个月,在苹果App Store维持在总榜前30、社交榜前5的水平,甚至还登过社交榜第一。

玩过音遇的朋友都会齐呼音遇“有毒”。本文将从产品的角度分析音遇为何“有毒”。

核心结论:目前而言,音遇的重点是竞技游戏,而不是UGC社区,也不是社交,从长期而言,可能会切入社区和社交,但是它仍然可以有更多的想象空间。

01这款产品是什么?为什么有毒?

经过深度体验后,我给这款产品下的定义是——通过多人K歌这个场景切入的音乐竞技游戏社交平台。

它的确有毒,因为它的本质是游戏,因为好玩——所以有毒。有些分析文章将重点放在了内容的生产,看到K歌和用户上传音频以为重点在输出音乐内容,有的分析文章直接从社交的本质来解读这款产品,似乎这款产品是一款非常明确要做成社交的产品,我个人都不太赞同。

多人K歌只是场景,本质是竞技游戏

音遇重点是通过竞技游戏打造用户体验,它为了游戏体验甚至牺牲音乐内容。

一个产品的核心功能是最能够体现它的定位的。

音遇的核心玩法是劲歌抢唱和热歌接唱,形式是6人抢唱和6人接唱+抢唱,该核心功能基于用户更好地参与互动和享受竞技游戏来打造体验,而不是基于如何更好地唱歌来打造。

整场游戏下来,用户体验到的,是手速不够快、抢不到歌的遗憾,是听到各种或惊艳或车祸的现场的赞叹或调侃,是跟“沙雕”用户的互动,是胜利后的意犹未尽等等,反倒很容易忘了唱歌本身的好坏。我们体验到的,是这款游戏带给我们的乐趣,而不是唱歌本身。

所以,用户在音遇上的游戏体验大于享受音乐的体验。

从音遇的产品设计上分析:

(1)强调竞技游戏,不强调演唱水平高低。

在游戏规则中,比赛结束时,谁的血最多谁就赢;比赛过程中,谁的血变成了负数谁就荣登观众席(被淘汰)。而血的增加和减少取决于,你演唱的歌是否“匹配成功”。

游戏环节有两个关键点:第一个是以抢或接的方式能够唱到歌,第二个是你唱的歌能够“匹配成功”。

抢歌:拼网络、手速和时机等;

“匹配成功”说的是你只要唱对了基本旋律或者歌词就算匹配成功了,考验的是你的记性。

看到这里,我们就可以明白,在这场游戏里,唱歌的水平真的不重要。

(2)强调参与,减少演唱难度。

在为了让用户能够尽情地开口唱歌,音遇做了这几件事:

每回合用户只需要唱出两三句歌词即可,可以说极短。这不利于生产优质内容,但是会极大降低演唱的难度,鼓励用户参与。

演唱歌曲时没有伴奏,你可以更加自由尽兴地唱,连跑调都能赢。甚至连领唱都不要原唱,而全部是用户上传的、没有伴奏的翻唱,目的就是让你可以放松地唱,同时也增加了趣味性。

最后一点,用户在唱歌过程中无法同步获知个人演唱效果,这类似于bug式的设计,巧妙之处就在于,避免用户听见自己唱地难听而不想继续下去,提升用户使用时长。

社交暂时不是核心:音遇具备一定的社交属性和功能,但社交目前居于次要地位。从其对待产品的优先级也可看出:产品的社交功能非常的简单,从版本更新来看,音遇团队也是优先打磨竞技游戏本身的体验,而不是社交功能。

这个策略本身是没有什么错误,在产品初期阶段,打磨核心功能、圈用户是我们最重要的事情,后期可以再基于产品目标完善其它方面。

02“全民领唱”的定位到底是什么?

是什么让我们有意或无意的,忽视掉这款软件的核心,而认为它的重点是UGC和社交呢?

很可能就是因为“全民领唱”。

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全民领唱的确是UGC,也更加符合我们对于社区的幻想,然而,从当前来看,它的最大作用有两个:

第一个是解决供给端(歌曲不足和领唱)的问题,第二个是创造另一种kill time的玩法(pick领唱)。

全民领唱这种玩法极富有想象空间。

1.通过UGC,未来可以选择做一个音频领域的抖音。

2.通过pick的方式选择出自己的KOL,将来可以切入链接KOL和粉丝之间的弱社交,甚至切入了娱乐产业。

3.全民领唱功能除了可以突破音遇已有的多人K歌场景之外,还能衍生出更丰富的玩法。比如其当前已经开发出的pick领唱等场景,未来可以开发出更多的使用场景。

当然,这些想象空间还是以后的事情了,对于现在的音遇而言,仍然属于早期的快速发展阶段,用户增长是最关键的,创造另外一种kill time 的玩法要更加重要。

03如何解决用户长期留存的问题?

很多kill time的产品都因解决不了留存问题,而昙花一现,音遇团队是抖音出来的,在抖音曾经做过一款非常好玩的爆款产品——66键盘,但是还是昙花一现。

而我们上面分析的全民领唱,很可能也是音遇团队对于这个问题的尝试。从音遇创始人CEO的早期的言论中,可以看出,他对于这个问题有着非常清晰的认识。

规模效应,认知壁垒只在同类竞争的时候有优势,但往往kill time的产品,时长的迁移转变都不是来自同类的产品。大家觉得自己刷抖音的时间太多了,就不刷抖音了,跑去打王者荣耀了。

快手还是在努力的用算法分隔人群……试图给用户一些长期价值。思路非常好,但是贴吧用“物理分隔”都抵挡不住部分品类的迁移,算法分隔后能够达到并包基本上很难……快手至少还是意识到,长期价值是很重要的,单纯的kill time是没意义的。

这不是说抖音没有意识到,我觉得一鸣看得更清楚……抖音唯一能做的有长期价值的事情就是帮助用户连接弱关系,既然这是唯一比较直觉的事情,那就一定要做弱关系中长期价值最强的明星粉丝关系……

当然大家的探索都没有停止,思路很简单,先找杀时间的利器,再找普世的长期价值看看能不能塞进去。快手电丸想把拓展关系塞到小游戏里,最后长期价值变成了维系亲密关系的工具,可预见的商业化效率很低。现在又引入了内容,大概率可能是转不起来。

通过以上言论,我们知道音遇只是前期找一个杀时间的利器,再想办法寻找到长期的价值,来解决用户的长期留存问题。基于当前观察,我觉得可能会从以下两个层面来探索:

第一个层面:不断出新的玩法

本质上而言,这款软件给人提供的是兴奋型需求,要维持用户留存,最好的办法就是不断创造出新的兴奋型需求。

对于全民领唱,音遇用了pick的全新玩法,未来,音遇团队很可能会追随年轻人的潮流趋势,推出更多好玩的玩法。

第二个层面:算法推荐,做音频领域的抖音

随着用户UGC上传的音频越多,如何以适合的方式将音频分发给用户就成为了音遇需要解决的事情。毕竟,就算是pick,用户也根本看不来这么多音频,按照目前的分发方式,只会使得用户消费音频的体验下降。

目前最好的解决办法可能是算法推荐了。而算法推荐,目前来看,快手和抖音无疑是最值得借鉴的。音遇创始团队是抖音出来的,所以可能会更加偏向于抖音的套路。

音遇未来如何,我们且看看。