“贪玩蓝月”相信大家都非常熟悉吧,经常在浏览网页的时候就跳出来张家辉,穿戴奇怪的装备,讲着简单粗暴的广告词。为什么这些看起来仿佛没有任何技术含量的广告词,却依旧能够给这款游戏带来流量呢?本文笔者将详细为你分析:为什么广告这么low的游戏还有人玩?

没错这就是威武霸气,声名远扬,无论玩不玩都能喊出它的广告语的页游界翘楚——“贪玩蓝月”。

说起来,“贪玩蓝月”能把广告做到现在这样人人都知道这个梗,从商业宣传角度来看,无疑是一次巨大的成功,我们的每一次吐槽都是对于它的一次承认。

广告这么low,还有人玩?

然而,有人会笑说为何在各种高流量的网站能持续看到此类广告?这类游戏能赚什么钱?这种游戏有人玩?

事实证明:还真有人玩,并且传奇类游戏总是能掏更多的人民币去买下更好位置的广告位,请古天乐、张家辉这样的大牌明星代言。

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结果…….肯定是挣钱了的,商业项目不是做慈善。

挣钱就意味着:ARPU(人均用户付费)大于人均CPA成本(这里指用户通过各种途径得知并进入游戏)。

如果没查过细致数据很多人可能会大跌眼镜:这种游戏ARPU有那么高?从哪能赚那么多钱?

下面我会结合一些数据资料来分析一下:“贪玩蓝月”的目标用户筛选与营销,看是哪一类群体被其吸引,使得这类产品得以存活于世。

精准定位目标人群与营销

无论什么产品,都需要确定目标用户是谁。

贪玩蓝月的目标人群定位为:27岁以上的75后和80后中老年人。因为贪玩蓝月属于传奇类页游,

贪玩蓝月非常精准的洞察了27岁以上中年人群对《传奇》的怀旧和对青葱岁月的怀念。

90后和00后呢?

他们对游戏的画质和玩法等要求是极高的,页游的画质和玩法他们是很难会接受。并且如果你鄙视传奇类,那你已经不是他的目标用户。

先来看一下百度指数的2017.1到2018.12的用户年龄以及性别分布图(截至发稿19数据还未开放):

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这一品类游戏不是给新玩家玩的,更多的是给曾经体验过传奇游戏的玩家用一种比较低廉、傻瓜式的方式获得二次体验——就是我们俗话说的“炒冷饭”。

而营销的核心为什么会选择以《古惑仔》系列为首的港片明星?

因为这两者有着一个很明显的交叉:在2000年初的同一时期火遍大江南北。

这一次交叉就体现出营销甚至是项目本身所要提供的核心服务,只有两个字:回忆。

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痛点营销

确定痛点,制定营销策略。

确定营销目标,然后针对目标用户感兴趣的点或需求进行营销。

25岁以上的75后、80后们对于玩页游的需求和兴趣点就在于“情怀”和“兄弟情”,就像现在玩LOL的同学们在大学毕业后还会在周末一起约“开五黑”。所以,“贪玩蓝月”将营销宣传策略定在宣传“怀旧”和“兄弟情”上。这点也确实在“贪玩蓝月”的广告词中,进行了落实。

全渠道推广+“神广告”传播,low广告的目的是过滤用户。

跟踪营销形势发展,追加措施,放大影响力。

带给我们的启示和总结

1. 确定目标用户,定位更精准

了解用户是制作内容之前最关键的一步。确定了目标用户,你的内容才能戳中观众的痛点,引起他们的共鸣。

从用户画像中我们可以清楚地看到:观众的性别、年龄、地域分布,了解他们的星座以及兴趣爱好,深入了解目标用户后,制作内容就有了方向指导。从他们的痛点和需求下手,你的内容才能击中用户。

2. 根据更深利益痛点做营销

充分了解目标用户之后,如何进一步击中用户的痛点?

需要我们直接说出进一步的利益——即进行利益升级。

《贪玩蓝月》的广告也能给我们带来不少启发,“当年兄弟依旧传奇”、“只要玩过传奇,我就是你的兄弟”,这些广告语中不断重复的兄弟情义正是一种利益升级。它在告诉你这款游戏不只是好玩,它能够唤起用户年轻时和好兄弟一起玩游戏的青春记忆。

再举一个通俗易懂的例子,有一个段子是这样的:

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这个例子正是对利益升级的最好解释。

对于内容创作者来说,我们都知道引起共鸣才能打动用户,从而引起用户的进一步传播,但大部分节目中共鸣的点只浮于表面。而没有深挖观众真正的需求,也就是没有进行利益升级,那这个共鸣点对观众的吸引力就不够,也很容易被模仿。

创作内容是门需要精钻细研的学问,任何一个环节的变动都会影响最终的传播效果,重视用户画像和用户共鸣,才能做出更精准的内容,进一步打动用户