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移动互联网的发展为便捷的到家服务提供了基础,也搭建了人们发展“个人爱好”的平台,让“一个人”的生活更丰富,让“一家人”的生活更舒适便捷。

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“懒”经济

人群定义和范围

“懒”人群指的是虽不出门,但用“手机”指挥千万商家上门为他服务的人群,主要为外送服务和上门服务。

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1、“懒”人群对外卖服务、家政服务的需求频率较高,生鲜电商则相对较低其中,生鲜电商、家政服务的渗透率相对较低。

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2、“懒”人群整体用户规模破亿,呈稳定增长趋势。

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3、外卖服务和家政服务带动的“懒”人群的增长已趋缓,生鲜电商用户仍在增长,总体来说,“懒”人群对外送服务的需求显著高于上门服务。

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4、“懒”经济在更年轻人群中快速渗透发展。

根据QuestMobile数据,24岁以下外卖服务APP用户规模同比增长超1000万,增长贡献度为44%;男性外卖服务APP用户规模同比增长超1400万,增长贡献度为60%;

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从用户规模增长绝对值来看,30岁以下生鲜电商APP用户规模同比增长超600万,增长贡献度为61%;

另外, 更下沉用户已接受生鲜电商服务,二三四线及以下城市用户规模同比增长均翻番。

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5、以美团为代表的综合生活服务平台服务领域逐渐扩展,满足“懒”人群的各种需求。

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6、从美团的数据可以看到“懒”人群对相关服务已形成依赖。

10.jpg“宅”经济

人群定义和范围

“宅”人群指的是深度爱好游戏、动漫、小说等内容,追求这类内容带来的精神享受超过对户外爱好的人群。宅文化的表现包括玩手机游戏、追更动漫/漫画、逛弹幕视频网站、刷弹幕等。

受用户上网注意力变化的影响,宅文化逐渐延展到移动直播、短视频、兴趣社交等领域。

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1、“宅”人群对手机游戏、电子书、手机动漫的需求频率均较高。

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2、“宅”人群整体用户规模突破8亿,呈稳定增长趋势。

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3、“宅”文化也呈垂直发展,看书、看动漫用户(尤其是后者)保持增长。

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4、“宅”文化在向30岁以上人群蔓延。

根据QuestMobile数据,30岁以上手机游戏APP用户规模同比增长超1800万,增长贡献度为98%;另外,男性手机游戏APP用户规模同比增长近1400万,增长贡献度为76%。

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30岁以上电子书APP用户规模同比增长超过1500万,增长贡献度为43%;另外,四线及以下城市的电子书APP用户规模同比增长超1600万,增长贡献度为47%。

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手机动漫在女性用户中渗透较快,Z世代人群依然是内容消费的主力军。女性手机动漫APP用户规模同比增长超1800万,增长贡献度为77.4%;24岁以下手机动漫APP用户规模同比增长超1200万,增长贡献度为53%。

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5、“宅”文化向其他领域延展,以短视频为例,对典型“宅”人群上网注意力抢夺明显,比如,超五成B站用户也在刷抖音。

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来源:36氪

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