随着泛文化的崛起,二次元文化正逐渐走向大众视野,说到二次元,日本是鼻祖,因日本早期的动画、漫画、游戏作品的画面都是以二维图像构成的平面,所以被称为“二次元”世界。近期国产二次元崛起,不少影视企业先后争先布局,披荆斩棘般地发掘高价值IP二次元文化。

 

“二次元”文化渐入大众视野

动画、漫画、游戏、轻小说四大元素构成二次元文化核心,日本动漫是动漫领域的典型代表,有《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》等是耳熟能详的动漫作品。而美国动漫在全球也极具影响力,是世界现代动漫的起点,经典作品包括《狮子王》、《超人》、《蝙蝠侠》、《钢铁侠》等。我国本土动漫尚处于发展的初期阶段,优秀作品稀缺,其中知名的较高的是《十万个冷笑话》、《大圣归来》等作品。

二次元游戏以带有日系美少女元素为主,操作简单,游戏内容可分为:文字冒险类游戏(TAVG)、视觉小说类游戏(VNG)、动作冒险类游戏(AAG)、养成类游戏(ES)以及策略类游戏(SLG)。为满足更多泛二次元人群需求,现在市场上出现了一批人设画风声优采用二次元元素,玩法运用大众接受的一般游戏玩法的二次元游戏,《阴阳师》、《崩坏》、《少女前线》、《舰娘》皆是典型代表。

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轻小说是源自于日本的小说题材,以文字穿插漫画为主要表达方式,阅读起来轻松,其中较受欢迎的作品有《魔法禁书目录》、《灼眼的夏娜》、《零之使魔》等。

二次元文化的表现形式不限于动画、漫画、游戏、轻小说(合称ACGN”),还包括二次元用户从ACGN 延伸出的手办、COSPLAY、同人和周边等衍生产物。

得益于网络的发展,二次元文化已从小众文化,进入大众视野,二次元文化的消费者逐渐从核心二次元向泛二次元扩展,并衍生出多种产品,知名二次元IP还与与影视、音乐、文学等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。

 

泛娱乐下的“二次元”产业链

内容创作是二次元产业链的上游,也是“二次元”全产业链的核心,专业生产内容(PGC)与用户生产(UGC)是两大环节,比一般内容,二次元用户对内容的要求更为严苛,任何在美工、声优上的瑕疵都可能导致产品失败,因此优质二次元投入高、风险高。

传统的二次元传播主要依靠书本漫画,,随着互联网的发展,传播渠道逐渐转向专业内容平台、社交平台、服务平台等线上渠道,在互联网传播模式下,弹幕文化衍生并快速发展,弹幕文化以质量高,无广告,体验好、互动性和趣味性强受到二次元用户的喜爱。

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二次元产业链下游包含商品化和内容销售两部分,内容商品化且具有多元化、多种类,其中包括玩具、服装、出版物等衍生产品,玩具市场份额最高、其次服装,份额分别达51%29%。且衍生品市场门槛较低,利润较高,我国二次元衍生市场从2009年的129亿元增长至2015年的380亿元,CAGR19.73%,且未来仍有上升空间。

在内容销售方面,主要以线上平台和展会为主,而线下实体店难以规模化。线上平台解决了二次元用户地理分布不均问题,主要线上平台淘宝网、UwowoAC模玩网、阿尔塔等。展会是内容消费的重要场所。CCG EXPO是国内最大的漫展,2013-2015年展会面积分别达3.24.1 4.8万平方米,观众人次分别约21.322.320.3万人次,展商数量分别从325家增至330 家。2015年会展收入主要来源于展位、门票、赞助,盈利373万元,盈利率达25%

 

 

分析二次元文化总体用户情况

二次元用户拥有三大典型特征,即排他性高、付费性强、渴望理解。

在付费方面,据艾瑞数据显示,二次元用户花钱比例高,其中购买消费项目为周边、游戏、漫画、同人本、音乐CD/BD、动画BDDVD用户比例分别为56.2%48.5%47.3%22.7%14.4%11.85。二次元用户没有过消费行为的仅有5.5%。而作为传统观念上,消费能力并不强的学生群体消费在100-500元的群体较多,其次是500-1000元、1000-5000元,学生群体平均花费高达1483.1元的高水平。

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二次元用户可分为核心用户与泛用户,核心用户属于铁杆粉,而范用户只是内容消费者,对二次元了解不深也不会投入太多精力和时间。近年来二次元用户规模来呈现爆发式增长,2014-2016年整体人数从1.49亿增至3亿,2015-2016年同比增长分别约23.33%27%。其中,泛二次元用户增速明显高于核心二次元,泛二次元用户从2014年的9916万人增加至2.2亿人,2016年比2014年增长122%,而核心二次元用户从2014年的4984万人增至2016年的8000 万人,2016年比2014年增长61%。从中可以看出核心用户的平稳增长,而泛用户迅速扩张,也显示了二次元文化在普通人群中得以传播。

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80后是最早接触日漫,拥有 2.2 亿的人口基数,拥有一定的经济实力,是国内二次元文化的主推力量。随着网络的发展90 后、00 后开始接触多元二次元文,如今是国内二次元的主力军。根据艾瑞咨询公布的二次元用户年龄分布数据显示,95后是二次元文化的中坚力量,其次是90-95后、00后分别占57.6%20.9%15.8%。虽然00后是最小消费群体,但接触二次元文化的时间最早,影响更加深刻,因此未来00后有望成为二次元的主流年龄层,拥有巨大的潜力和市场。

我国二次元用户以男性为主,但在内容输出方面女性用户大于男性。在二次元用于中参与了同人创作约28.7%的用户,而女性占比达57.3%。且从消费能力看,女性用户二次元消费潜力巨大,以《王者荣耀》为例,女性玩家占比54.1%,在漫展的同人展中,中以消费为目的女性用户占据了74.3%,因此申万宏源认为,女性用户在二次元消费中蕴含着巨大潜力。

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二次元产业精品频出 国产潜力大

近几年来移动游戏市场虽然增速放缓,规模却在不断上升,从 2014 年起手游市场上已有少数二次元产品试水,在 2016 年的手游ARPU值中,RPG类(角色扮演类)游戏和卡牌类游戏持续展现出高ARPU值的特征,下半年二次元游戏数量呈现出井喷式增长,大量用户流向RPG 游戏,呈现出高日活以及高ARPU的现象。2016 游戏来源占移动游戏收入比例中IP改编、端游改手游、移动电竞、影游融合分别占66.8%42.1%20.9%10.9%,而二次元手游大部分以动漫IP改编。

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据统计显示,二次元用户在工作日游戏时长1小时以上的玩家达57.2%,休息日的人均游戏用时在5小时以上的玩家达30.9%,从游戏时长上来看二次元用户属于中重度玩家。不同年龄段每日平均游戏时长也不同,00后、95后、90-95后、85后、80-85后休息日/节假日的每日游戏平均时长超过3小时,工作/上学的每日游戏平均时长均超1.5小时,其中工作日/上学日80-85后游戏时长最久达2.24小时。

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二次元玩家不仅人均游戏时间长,付费程度也高达75%,游戏中玩家从不消费仅占17%,不同年龄段二次元游戏用户从不消费的人群00后和95后占比最高,我们认为主要是00后、95后尚未有经济来源,未来消费能力有望提高,在00后、95后、90-95后、85后、80-85后消费年龄段中,80-85后消费能力最强,其次是85后、90-95后、95后、00后,一般年龄层越大,经济能力越强,付费意愿越高。

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本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流,国产动漫行业头部作品集中度高,优秀作品稀缺的状况限制了其 IP 手游的数量。国内原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,但研发及运营经验欠缺,成功案例罕见,但《崩坏》IP的成功,以及《阴阳师》成2016 年现象级手游,《王者荣耀》的超级现象,《智龙迷城》日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢等,证实了国产原创二次元作品的可能性和巨大的潜在市场。

 

从上述可以的看出,我国二次元文化逐渐走向大众化,泛二次元人群增长快速,而二次元游戏是二次元用户最为主要的消费内容之一,在游戏玩家中呈现出年轻化特征,二次元游戏呈现出玩家年轻化,游戏时长长,付费意愿高的特点,有望成为二次元行业重要爆发点,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段,创造优质内容前景广阔。